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1. Description

Au sommet d'une chaîne de fières montagnes enneigées, vous trouverez des fortifications, couverts de givres et de cendres, si votre oeil est vif, vous reconnaîtrez même deux bannières, celle du Royaume d'Agartha, et celle de ce qu'on réduit à l'heure actuelle à une simple tribu, celle des Premiers Agarthiens .

Pas de doute, si vous vous enfoncez dans la poudreuse à chaque pas, que vous ne sentez plus votre nez, et que le décor vous rappelle à quel point les créations humaines sont misérables à côté des majestueuses créations de la nature, vous êtes bien face au Fort-Blanc, cité-état du Royaume d'Agartha, banneret par affiliation.

La cité est indépendante dans une certaine mesure, bien qu'elle reste fidèle à la couronne et entretient une relation hiérarchique avec ses représentants. L'endroit est gouverné par un Duc, du nom de Viktor Finnërak, éminent aventurier soldat ayant fait ses preuves, s'étant démarqué par sa combativité et son pragmatisme.

L'endroit est également situé en bord de mer, bien qu'il faille descendre une côte particulièrement ardue pour accéder à un semblant de port. Le commerce étant essentiellement basé sur l'exportation et l'importation, la présence de ce port est nécessaire à la survie des individus, qui ne saurait établir une route commerciale terrestre fiable avant longtemps.

C'est un endroit où il n'y a évidemment pas de voyageurs, pas de touristes, pas d'appréciation. Néanmoins, vous pourriez vous surprendre à trouver un charme à l'endroit. Les foyers chauffés à l'intérieur des tavernes, des sélections de boissons originales réchauffant le corps et l'esprit, des couchettes en fourrure, et des paysages à couper le souffle. Les fortifications épousent toute la splendeur du lieu naturel sur lesquelles elles se sont implantées.

Malgré le fait qu'il s'agisse d'un endroit où il fait plutôt bon vivre, essentiellement voué à l'extraction de minerai, et à un artisanat vaste sublimé par l'endroit nul ne vous inviterait à vous éloigner trop loin des fortifications, et être en proie à la nature. Des créatures sauvages rôdent, des meutes de loups, d'ours, des griffons hivernaux et des renards des neiges, entre autre. Nul doute que, perdu au beau milieu d'une forêt blanche dense au possible comme la région aime en dévoiler, personne ne ferait long feu. Entre le froid mordant, le vent houleux, l'environnement impraticable, piégeux, et les bêtes citées plus haut; Fort-Blanc est un endroit qu'aucune artistocratie décadente n'aimerait conquérir.

2. Histoire

C'est aux premiers Agarthiens que revient le mérite de la construction de l'endroit. Il y a de cela quelques siècles, peu après l'apparition de la Lumière au Royaume d'Agartha, ces prêcheurs fidèles des anciens Dieux ont décidés de quitter leur terre natale dans l'ambition de trouver un endroit à l'image des dieux qu'ils vénèrent, où il leur serait possible d'installer un bastion en leur honneur, un second foyer qu'on ne saurait leur arracher cette fois.

La fierté les avait conduit à bâtir la cité d'eux même, sans l'aide d'aucun, surtout si ces derniers avaient été infestés par la Lumière, qu'il maudissait tant. Néanmoins, lors de leur arrivée, la zone abritait déjà ruines, fortins, et quelques habitations escarpées, vestiges d'activités tumultueuses passées comme présentes .

Bien qu'au début le fort n'avait pas bonne mine, et que la plupart des premiers agarthiens peinaient à chauffer les cavernes les abritant le temps de la construction, ces architectes improvisés parvinrent à braver les éléments et à arriver à bout de cette quête dantesque. Ils profitèrent des bras de la montagne pour cercler convenablement la cité, tandis que la chaleur des crevasses animées par la lave des déités rocheuses promettait une possibilité d'habitation.

Lorsque les Agarthiens de la capitale décidèrent de reprendre contact avec les premiers du nom, il y a de cela quelques temps, certains émissaires furent envoyés à Fort-Blanc, dans le but de renouer le contact et honorer le lien historique qui rassemblait autrefois les deux peuples sédentaires. Dans cette période, on découvrit d'étonnantes cavités rocheuses abritant un minerai aussi noir que la nuit et aussi résistant que la glace éternelle, crée suite à l'alliance incongrue de la lave et de l'eau, un élément qui fera plus tard partie intégrante de la vie du Fort et assurera une alliance commerciale entre les Premiers Agarthiens et le Royaume : L'Obsidienne .

Ce bastion fut le leurs des décennies durant, jusqu'à le " Vrombissement ", comme les contemporains l'appellent, qui étendit le problème des portails jusqu'à Fort-Blanc. Dépassés, trop peu nombreux, et acculés par les créatures, les habitants du fort décidèrent de fuir et de reprendre leur place dans les cavités situées aux quatre coins de la zone le temps d'un plan. Par chance, un détâchement de militaire du Royaume d'Agartha en provenance directe de la capitale vint prêter main fort aux premiers Agarthiens, au prix de la régence de l'endroit, à qui on imposa un natif convaincu par la lumière.

Le Duc se vit attribué de très nombreux droits vis à vis de la gestion de l'endroit. Néanmoins, l'humilité le poussa à prendre comme conseillers des anciens agarthiens, afin de ne pas briser le lien fragile unissant les deux partis, ce qui les conduirait à une guerre civile. Fort-Blanc n'étant pas une cité dense en population, la régence de l'endroit s'exécute donc dans le calme, ce qui rappelle le statut mitigé de l'endroit, qui est désormais plus proche d'un barraquement, d'une base militaire, que d'une cité-état prospère et attractive.

Anciens et Nouveaux vivent donc en cohabitation temporaire dans le Fort, évitant au maximum les rixes et les échauffements à cause de leurs confessions. Ensemble, ils résistent aux créatures, et assurent la sécurité de l'endroit. Néanmoins, là où le moral des troupes commencent lourdement à chuter, personne n'arrive à voir le bout de cette invasion. C'est ce qui motiva le Duc Finnërak a lancé un second appel aux armes, dans l'objectif de convoquer les meilleurs guerriers possible, afin d'endiguer l'invasion.

3. Factions Influentes

Les terres du Nord sont grandes, vastes, et indomptables. Néanmoins, les premiers Agarthiens ne sont pas les seuls habitants humanoïde de l'endroit. En effet, de nombreux malfrats, mercenaires et contrebandiers infestent la zone, et profitent de la proximité de l'endroit avec la mer pour faire venir et partir de la marchandise tout en pillant les quelques convois.

Plusieurs bandits ont également pris position dans un ancien fortin abandonné, lui aussi en bordée de montagnes.