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Voici le système de rand. *Se racle la gorge, brace yourselves* Avant toute chose, sachez que c'est un système de rand entre le semi-rand, et les rands types JDR. En effet, nous comptons faire en sorte de récompenser les joueurs s'investissant le plus et proposant les émotes les plus stratégiques et cohérentes avec la situations, mais en même temps vous proposer une personnalisation de personnage assez grande, à travers des arbres de talents RP, etc..

Alors alors, comment créer un personnage, et l'adapter avec ce système de rand ?

Tout d'abord, choisissez une race

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Cette image ne regroupe que les races les plus conventionnelles et les plus aptes à être jouées dans la trame. Néanmoins, en plus d'avoir un passif (mis sur l'image ) les races profitent également d'un actif, un sortilège utilisable une fois par combat, dont les effets varient en fonction de la race. Voici la liste des raciaux des différentes races . Dans les events du Cartel, un bon nombre de races différentes sont jouables. Chacune possède ses propres pouvoirs et capacités raciales. Le joueur peut effectuer des stratégies dans la création de son personnage pour une optimisation optimale. Comment vous pouvez le voir cela reste assez simple. La plupart des "aptitudes" sont repris de ceux du jeu officiel.

  • Humain [RACIAL] Chacun pour sa tronche (Activable quand étourdissement) Annule tous les effets d'étourdissement.
  • Nain [RACIAL] Musculature de pierre (Activable quand bon vous semble, Actif jusqu'à prendre -1HP) : +1HP / Impossibilité d'infliger des malus sur une peau dure.
  • Gnome [RACIAL] Maître/Maîtresse de l'évasion (Activable quand immobilisation et réduction de la vitesse de déplacement) Vous libère de vos maux.
  • Elfe de la nuit [RACIAL] Rapidité : Une fois par combat, permet un déplacement en plus d'une action.
  • Bien-né [RACIAL] Maîtrise des arcanes (Une fois par combat) Annule la canalisation d'un sort
  • Haut-Elfe [RACIAL] Seconde chance : Possibilité d'esquive automatiquement une attaque. (Une fois par combat)
  • Draeneï [RACIAL] Don des naaru : Soigne +1HP. (Activable une fois par combat)

  • Troll [RACIAL] Berserker : Augmente votre attaque de 5. (Activable une fois par combat)
  • Orc [RACIAL] Berserker : Augmente votre attaque de 5. (Activable une fois par combat)
  • Tauren [RACIAL] Choc martial : Etourdis un ennemi. (Activable une fois par combat)
  • Mort-vivant [RACIAL] Cannibalisme : Vous permets, en mangeant un cadavre, de soin soin 1HP.
  • Gobelin [RACIAL] Hobgobelin de bât : Appel' un Hobgobelin qui se bat avec ou pour vous. (Possède 1hp)
  • Elfe de sang [RACIAL] Torrent arcanique : Stun un ennemi pendant un tour. (Une fois par combat)
  • Hozen [RACIAL] Ration de banane : Après avoir terminé une attaque, possibilité de lancer une banane pour enlever -1hp à l'adversaire. (Une fois tout les deux cibles.)

Les Races neutres

Pour ce qui est des races neutres, ( à part les pandarens qui ont les statistiques suivantes :

Pandaren [RACIAL] La bedaine mon gars ! : Quand celui-ci mange ou bois quelque chose, son effet double.

[PASSIF] Marche-vent : Augmente l'agilité ou l'esquive de 5. Sachez que tout sera jugé a la tête . Effectivement, si vous désirez rejoindre la trame avec une race non conventionnelle qui n'ont pas déjà de statistiques fixes, il vous faudra contacter un des trois gérants de la trame afin de voir directement avec lui si votre personnage est éligible à la trame, ou non. ( Un passif, des stats, etc. vous seront alors confiées ! )

___ Félicitations, vous avez finis la première étape ! Désormais, il va falloir définir les compétences de vos personnages, et choisir les arbres de talents correspondant le plus à votre style de combat !

Arbres de Talent :

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© = Capacité utilisable uniquement une fois par combat

Les formes uniquement carrées représentent des PASSIFS, des compétences toujours activées

Les formes carées-losanges représentent des ACTIFS, dont l'utilisation diffèrent en fonction de son statut !

Vous l'aurez compris, il y a 5 caractéristiques principales : ATTAQUE : Regroupe tout type d'attaque englobant les compétences physiques (Attaque à distance, Attaque physique, compétences d'armes, Dextérité, Force, etc...) AGILITE : Regroupe tout type d'actions reposant sur l'agilité du personnage. ( Esquive, Rapidité, Déplacements) DEFENSE : Regroupe tout type de défense reposant sur les compétences physiques du personnage (Endurance, Armure, Résistance, Riposte) PUISSANCE : Regroupe tous types d’actions offensives utilisant des compétences magiques (Magie arcanique, chaman offensif, Sorcellerie, etc....) SOUTIEN : Regroupe tout type d'actions utilitaires utilisant des compétences magiques (Heal, Boost, Druidisme, bouclier, etc...) Ces 6 compétences seront utilisables et utilisées lors des différentes actions entreprises par votre personnage, lorsque la cohérence et le contexte l'exigent, évidemment.


Comment choisir son arbre de talent ? Chaque joueur dispose de 10 points à répartir à sa guise. Chaque case nécessite 10 points pour être débloquées. Ainsi, au tout début de la trame, votre personnage ne pourra utiliser que l'actif de l'arbre de talent qu'il aura choisis. Néanmoins, au fil du temps, il pourra choisir une branche de l'arbre en question, ou, au contraire, améliorer d'autres arbres. Prenons un paladin pour exemple. En premier lieu, le paladin, que nous appellerons Billy, décidera de mettre ses 10 points dans la compétence Attaque . Néanmoins, son RP paladin doit également arborer quelques aspects de soutiens, de heal, en l'occurence. Alors, dés que ce cher Billy aura accumulé 10 autres points grâce aux évents, il pourra les investir dans la compétence soutien , pour débloquer la compétence active de cet arbre. Les points ne sont utilisables qu'une fois, et ne peuvent être donnés que par les créateurs ( Kelzano – Demon à Lunette – Starbuck ). Personne d'autre n'est pour l'instant habilité à en donner. De plus, il faut savoir que les évents principaux donneront 5 points de compétences ! ( Les joueurs les plus réguliers et investis pourront alors rapidement cumuler les points ! ) Vous l'aurez compris, vous faites ce que vous voulez de vos points, l'important étant de bien optimiser votre sens stratégique, afin de rivaliser avec les adversaires que la trame vous imposera. ( De plus, vous l'aurez compris, toutes les capacités ne concernent pas que le combat, les évents ne seront pas que du simple bashing bourrin, réfléchissez donc sagement, et faites valoir la cohérence avant la puissance et la hauteur des rands ).

Les Rands ?

Chaque point attribué dans une compétence revient à un bonus de +1 sur les actions reposant sur l'utilisation de ces mêmes compétences. Pour faire simple, dans le cas de notre paladin Billy. Il aura des rands 10-110 sur toutes les actions nécessitant un jet d'attaque, mais également des rands 10-110 sur toutes les actions nécessitant un jet de soutien. En plus de vous donner l'accès à l'arbre de talent et aux passifs/actifs, les points vous donnent également une valeur supplémentaire aux rands ! Utiliser les compétences ?! Les compétences actives données par vos arbres de talents peuvent être utilisées en plus de votre action. Il suffira alors d'émote quelque chose comme : *active sa compétence active de guerrier : +5 aux rands d'attaques..] puis de rand ( si besoin ).

PLACE AU COMBAT

A) Déroulement du combat Les combats se découperont par phases, annoncées par l'animateur principal. Il n'y aura effectivement pas d'ordre de raid précis, dans un soucis de stratégie, d'organisation, mais aussi de rapidité. Il suffira simplement d'être un peu patient, et de ne pas balancer tous en même temps vos émotes ! Les combos ? – Pour faire un combo, il vous suffira d'apposer la balise [Combo], suivis du nom de vos compagnons d'attaque, avant de proposer votre émote. ( Les limites de combos seront toujours annoncées par l'animateur principal avant le combat ). Par exemple : [Combo – Kelzano-Starbuck-Chris] : frappe. . Suivis des rands des protagonistes ! Phase Corps à Corps : Cette phase concernera les combattants au corps à corps. Ce sera à leur tour d'attaquer. Phase Distance : Après les corps à corps, ce sera au tour des combattants à distance d'attaquer. Bien évidemment, cela concerne autant les magiciens que les archers, ou autre. Phase Soutien : Pour conclure le tour du côté allié, ce sera aux soutiens de jouer. Cette phase prend également en compte les soins, les bonus, les invocations, les bénédictions, etc.. ( Phase PNJ Allié ) : Facultative, si un groupe de pnj allié vous suit, ils auront également voix au combat, et pourront jouer à leurs tours. Phase Contre-Attaque : Les adversaires pourront ensuite répondre, en essayant d'attaquer vos personnages ! Fin de tour : Fin de tour, avant de passer au tour suivant, l'animateur fera généralement une émote de quelques lignes pour rappeler l'état global du combat, le moral des troupes, l'avancement du conflit, et quelques détails stratégiques ou autres.

B) Efficacité des rands – Bonus – Malus - Situation En plus de prendre en compte, dans votre action, les rands proférés par vos arbres de talents, etc.. Nous prendrons également en compte deux choses.

La première, ce sera la cohérence, et l'intelligence de votre émote. Effectivement, afin d'éviter les simples ' /e frappe. ', l'animateur en charge de l'évent pourra décider de vous accorder un bonus ou un malus en fonction de la cohérence, de la logique, et de la réalisation de votre émote. Bien évidemment, il ne suffira pas de faire trois paragraphes pour avoir un bonus conséquent. Nous nous appuierons sur plusieurs prise en compte de votre part. L'armure, le terrain, le sens stratégique, l'endroit ciblé par l'attaque, la concentration, l'état physique de votre personnage, etc..

Deuxièmement, vous pourrez profiter de bonus ou de malus de rands en fonction de la situation de votre personnage ( A savoir que ces situations s'appliquent également aux adversaires ! ) Cette liste n'est évidemment pas exhaustive, mais elle a pour ambition de l'être ! :

Charge : Si vous êtes à assez bonne distance, que vous profitez d'un avantage territorial, et que vous êtes capable de rush en mêlée +10 Surprise : Si votre personnage est dissimulé, embusqué, ou arrive à se dérober à l'attention de l'adversaire avant d'attaquer sournoisement : +10

Faiblesse : Si votre personnage parvient à cibler une faiblesse notable de l'adversaire et s'en servir : +10

Incapacité : Si votre personnage se retrouve avec une mobilité réduite, nous imposerons une difficulté à se mouvoir : -10

Stabilité : Si votre personnage devient sensible au stress, et perd le contrôle, il aura de plus en plus de mal à se concentrer, et certaines actions seront bridées d'un -10


C) Système de loot, point de trame, Point Cartel, Jeton Cartel

Système de loot : - Il y aura effectivement un système de loot disponible, afin que vos personnages puissent acquérir des items améliorant les rands, des objets pouvant être vendus, des items de quêtes, des babioles, ou simplement de l'or. Il sera proposé généralement en situation voulue, avec un système de rand.

Point de trame

Votre assiduité lors des événements de la trame vous permettra d'obtenir des Points de trame . Ce sera des points faisant office de réputation, mais également de monnaie HRP dans quelques situations. Vous pourrez vous en servir pour acheter toute sorte de chose, des montures, des titres, des items, etc..

Point Cartel

Le cartel du Pilon étant un collectif HRP d'animateurs ayant plusieurs projets, ( 01000001 01000111 01000001 01010010 01010100 01001000 01000001 ). Votre fidélité pourra être récompensé de Points Cartel , autrement dit, des points qui pourront vous accompagnés dans tous les projets organisés par le cartel !

Jeton Cartel

Chaque joueur dispose d'un Jeton Cartel. Ce jeton n'a qu'une seule utilité : Le rand 1000. Effectivement, lors d'un combat ou autre, vous pourrez utiliser ce jeton pour tenter d'invoquer de manière RP un des trois animateurs, afin de provoquer un véritable Deus Ex Machina. Pour se faire, il faudra faire un rand /1000, et obtenir un des trois scores suivant : 666 – 888 – 999. Ces trois scores invoqueront respectivement Starbuck, Kelzano, ou Chris, qui, de manière totalement HRP et étrange, viendront drastiquement changer la situation RP !

On raconte que.. une fois par millénaire.. Lors d'une situation désespéré, les hommes transcendent leurs états d'humanoïdes l'espace d'un instant, afin d'entrer en contact avec les entités supérieures régissant les lois du monde physiques. Ces quelques rares élus ont le pouvoir d'invoquer l'espace d'un instant la puissance divine des trois pilliers de la créations. ( Désolé, on était fatigués quand on a eut l'idée. ) ____

Comme beaucoup d'autres systèmes de rands, nous vous demanderons de bien vouloir ajouter, dans un " coup d'oeil " TRP, vos rands du système du Cartel ! Ainsi nous pourrons nous assurer du bon déroulement des évents, et nous assurer qu'il n'y ait pas de triches ou autres.